O Duplo à Distância de um Clique

 

 

Cais, Outubro de 2007
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Há na cultura ocidental um fascínio pelo duplo, que literatura e cinema frequentemente retomam. Dostoievski tem uma novela com esse título, Krzysztof Kieslowski realizou o aclamado La double vie de Véronique, Saramago escreveu O Homem Duplicado, e a ficção científica e o fantástico, onde se pode talvez incluir o injustamente ignorado Hard-Boiled Wonderland..., de Haruki Murakami, quase fizeram da temática um subgénero à parte. A nossa atitude perante o duplo é ambígua: tememo-lo porque pode representar uma parte «negra» e incontrolável, um «gémeo maligno» («não estava em mim» é uma expressão que toca essa ideia), mas também nos sentimos atraídos pela possibilidade de duplicar a experiência, particularmente quando está em causa a produtividade -- se ao menos alguém me fizesse o trabalho para eu ter mais tempo para mim...

Logo que a Internet se tornou um fenómeno de massas, em meados dos anos 90, um dos temas predilectos das análises académicas a esta emergente cibercultura era a possibilidade de a «rede» servir de lugar de experimentação de diferentes identidades e subjectividades; isto é, de aí controlarmos (vã expectativa?) duplos virtuais ou «avatares». À época, o livro The War of Desire and Technology, de Sandy Stone, dissecava casos em que a persona virtual adquiria vida própria, gerando sequelas bem reais, algumas do domínio jurídico. Por exemplo, até que ponto uma troca de piropos entre estranhos, que nada conhecem um do outro a não ser um nickname, pode dar lugar a um processo por assédio sexual?

Apesar destas possibilidades mais sombrias (ou não fosse a «sombra» uma outra manifestação do duplo), as aplicações mais comuns, e também talvez as que geram maior aceitação, são aquelas onde impera a componente lúdica. Menoriza-se assim o conflito -- ou este torna-se parte do jogo --, e espera-se que os contextos da interacção e uma eventual «massa crítica» de utilizadores criem uma comunidade onde de início se tem apenas uma plataforma tecnológica de partilha de informação.

Tomando como ponto de partida os fóruns de discussão e as salas de chat, onde as ligações entre os indivíduos (ou melhor, os seus duplos) estavam dependentes de pelo menos uma temática que servisse de agregador, as novas redes sociais, de que são exemplo o MySpace, o Hi5 ou o mais sóbrio Facebook, procuram prescindir dessa exigência, assumindo-se em vez disso como um mundo – virtual, claro – fervilhante de potenciais interacções. À imagem do real, espera-se que as afinidades de interesses se vão constituindo como subconjuntos duma unidade maior, ainda que difusa. O mais ambicioso desses universos, em particular pelo elevado realismo gráfico, faz da capacidade de replicar o mundo material o seu estandarte, e, adequadamente, auto-intitula-se Second Life. Assemelhando-se aos jogos de aventura ou role-play, mas distinguindo-se destes por não possuir à partida nenhum objectivo, o Second Life é como uma tábua rasa em que os «residentes» inventam as suas próprias finalidades. Nas «ilhas» que constituem esse universo já tiveram lugar concertos e lançamentos de livros, há pólos de universidades, algumas portuguesas, e até mesmo centros de mediação, para que os litígios virtuais não transbordem para o mundo real. Apesar dos mais de 8 milhões de participantes, é cedo ainda para prever que formas de sociabilidade assumirão estes novos «duplos», que por agora ainda obrigam a suspender a «primeira vida» assim que se entra na «segunda».

 

 


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Texto: 15/Abr/07
Actualização: 8/Dez/07

Last Updated on Monday, 02 November 2009 20:34